Siguiendo con la tónica del artículo, me gustaría destacar las ideas de Tom Chatfield y sus “Siete formas en que los videojuegos premian el cerebro” ya que, visto en retrospectiva, los elementos destacados por Chatfield son muy comunes y familiares en los alicientes de un videojuego responsables del interés que éstos provocan por lo que, desde mi punto de vista, si hemos conseguido extrapolar algunos de los motivos de que los videojuegos tengan éxito, ¿Por qué no evitar el conservadurismo lectivo, y asumir que estos preceptos pueden ayudar a que la educación deje de ser una carga para miles de estudiantes? En esta línea y aunque fuera del entorno educacional, podemos encontrar ya numerosos títulos en la industria de los videojuegos. Una plataforma que se presta muy bien a ello dada su versatilidad es la consola Nintendo DS, que cuenta con una línea de videojuegos llamados “Touch generations” que, aunque en cierto modo dirigidos a un público quizá no tan joven, ya sientan los preceptos de lo que los videojuegos pueden hacer en un campo didáctico. Entre ellos existen juegos como “Learning English”, dirigido al cómodo aprendizaje de inglés mediante progresivos retos y juegos, “Brain training”, con diversos juegos de lógica y matemáticas, “Art academy”, con numerosas herramientas que aprovechan la capacidad táctil de esta consola para el aprendizaje de técnicas gráficas…
Pero no es ésta la única toma de contacto con la educación que ya existe en el mercado. Siguiendo en el campo del aprendizaje de idiomas, recientemente ha aparecido para la plataforma “Sony PSP” un juego llamado “PlayEnglish”, que no sólo propone el aprendizaje de inglés desde un punto de vista recreativo, sino que diseña una trama en forma del género de las aventuras gráficas para ello (género que en mi opinión se presta muy bien a este propósito). Mediante un argumento policíaco con cierto tono humorístico, multitud de mini juegos y retos introducidos en la historia se pretende afianzar y expandir los conocimientos de inglés del jugador. El juego además incluye una guía de 56 páginas con pequeñas traducciones, expresiones, vocabulario… de carácter general.
Pero tampoco se limita esta tendencia ni tampoco nuestro análisis al campo del entretenimiento digital portátil, sino que existen plataformas de aun más desarrollo para pc, que aún existen desde hace más tiempo en el mercado y que a mi parecer parece inexplicable que pase inadvertido su valor didáctico. En el campo histórico, merecen una mención especial (entre un catálogo mucho más amplio) juegos como la saga Civilization, creada por el programador Sid Meier, y que ya se encuentra por su quinta entrega. Este saga ha tenido como base desde sus orígenes el desarrollo global de una civilización, desde los orígenes de la escritura hasta un futuro cercano, abarcando un periodo aproximado de entre los años 4000 a. C. hasta el 2050 d.C. Durante el desarrollo del juego y dentro de un entretenido e intuitivo entorno en 3D, se mencionan según su localización en la historia un inmenso número de acontecimientos, desde grandes inventos, batallas, nacimientos ilustres, creación de religiones, etc. Todo a modo de objetivos a conseguir, desarrollo continuo… siguiendo las importantes ideas que remarcábamos al principio.
En la misma línea tenemos juegos como Imperivm Civitas, juego español que ha llegado incluso a utilizarse en periodo de prueba en institutos, ya que recrea de forma sorprendentemente fiel la forma de vida y organización social del imperio romano.
Alejándonos del campo histórico para demostrar el abanico de posibilidades que estas ideas representan y como última mención sobre el tema hablaremos de “Spore”, un videojuego del estudio EA (estudio inmerso en diversos proyectos de implantación de videojuegos en el entorno educacional con la universidad de Alcalá de Henares) que consiste en la simulación de vida y estrategia para pc. Este juego simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares) hasta la colonización de la galaxia por parte de un ser evolucionado. Por su alcance y filosofía es un juego que ha conseguido llamar mucho la atención, ya que supone un excelente experimento darwiniano.
Son sólo algunos ejemplos que no necesariamente tengan que aplicarse al pie de la letra, pero forman parte de un inmenso mundo de posibilidades que podría resolver una de las grandes lacras de la educación en muchos países desarrollados, la falta de interés. Si el entorno lúdico-digital de la juventud crece al nivel exponencial con el que lo lleva haciendo en los últimos años y los métodos educativos permanecen impasibles, es solo cuestión de tiempo que la situación llegue a un punto insostenible, si acaso no lo ha hecho ya.
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